ちょい翻訳 サバイバルマッドネス
2010年8月10日 翻訳最近流行りのサバイバルマッドネス
使われてみてあんま強くなさそうかも?と思ってたもみ消し、アクアミーバ、揺籃の地が抜けてたので載せてみました
元記事↓
http://www.starcitygames.com/magic/legacy/19827_Legacys_Allure_Survival_Madness_at_GenCon.html
Maindeck:
Creatures
4 Basking Rootwalla
4 Merfolk Looter
4 Noble Hierarch
3 Trygon Predator
4 Vengevine
1 Waterfront Bouncer
4 Wild Mongrel
1 Wonder
Enchantments
4 Survival of the Fittest
Instants
1 Counterspell
4 Force of Will
3 Spell Pierce
Legendary Artifacts
2 Umezawa’s Jitte
Basic Lands
2 Forest
3 Island
Lands
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
4 Tropical Island
4 Wasteland
Sideboard:
2 Tormod’s Crypt
1 Wonder
3 Wheel of Sun and Moon
3 Krosan Grip
1 Spell Pierce
3 Submerge
1 Umezawa’s Jitte
1 Squee, Goblin Nabob
アクアミーバは3/3の機能を果たせないため、いつも僕を失望させた。代わりに入れたルーターはより多くのカードのドローをさせてくれるし、特にサイド後により多くの解答をくれる。彼は君にFoWもくれる。素晴らしい。もみ消しを呪文貫きにしたのは、1枚見えることでそのゲーム中ずっと効果があるからだ(※多分こうだと思うけど難しくてよくわからない)。ジェイスを6マナにしてくれるし、相手をスローダウンさせたり、相手が複数の呪文をキャストした時等にに捕らえることが出来る。もみ消しはいつも僕にとって不思議なカードだった。なぜならランデスデッキにしたいわけじゃないし。土地を戻すことがとても痛かったので目くらましも抜いた。僕はレガシーでこのデッキを回していて、目くらましが相手よりも自分をスローダウンさせるということを最初に学んだ。ここには対抗呪文(これは丸い)とバウンサー(狂ってる!)を入れた。
かなり手抜きだし稚拙です^^
以降はサイドと試合内容なので省略します
ガイア揺籃の地不採用の理由は書かれていませんでした
この方の第3試合(対マーフォーク)はフューチャーマッチだったようで、GGSライブの動画で見れるようです
使われてみてあんま強くなさそうかも?と思ってたもみ消し、アクアミーバ、揺籃の地が抜けてたので載せてみました
元記事↓
http://www.starcitygames.com/magic/legacy/19827_Legacys_Allure_Survival_Madness_at_GenCon.html
Maindeck:
Creatures
4 Basking Rootwalla
4 Merfolk Looter
4 Noble Hierarch
3 Trygon Predator
4 Vengevine
1 Waterfront Bouncer
4 Wild Mongrel
1 Wonder
Enchantments
4 Survival of the Fittest
Instants
1 Counterspell
4 Force of Will
3 Spell Pierce
Legendary Artifacts
2 Umezawa’s Jitte
Basic Lands
2 Forest
3 Island
Lands
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
4 Tropical Island
4 Wasteland
Sideboard:
2 Tormod’s Crypt
1 Wonder
3 Wheel of Sun and Moon
3 Krosan Grip
1 Spell Pierce
3 Submerge
1 Umezawa’s Jitte
1 Squee, Goblin Nabob
アクアミーバは3/3の機能を果たせないため、いつも僕を失望させた。代わりに入れたルーターはより多くのカードのドローをさせてくれるし、特にサイド後により多くの解答をくれる。彼は君にFoWもくれる。素晴らしい。もみ消しを呪文貫きにしたのは、1枚見えることでそのゲーム中ずっと効果があるからだ(※多分こうだと思うけど難しくてよくわからない)。ジェイスを6マナにしてくれるし、相手をスローダウンさせたり、相手が複数の呪文をキャストした時等にに捕らえることが出来る。もみ消しはいつも僕にとって不思議なカードだった。なぜならランデスデッキにしたいわけじゃないし。土地を戻すことがとても痛かったので目くらましも抜いた。僕はレガシーでこのデッキを回していて、目くらましが相手よりも自分をスローダウンさせるということを最初に学んだ。ここには対抗呪文(これは丸い)とバウンサー(狂ってる!)を入れた。
かなり手抜きだし稚拙です^^
以降はサイドと試合内容なので省略します
ガイア揺籃の地不採用の理由は書かれていませんでした
この方の第3試合(対マーフォーク)はフューチャーマッチだったようで、GGSライブの動画で見れるようです
UBwフェアリー 翻訳
2010年7月12日 翻訳 コメント (2)W杯決勝まで暇だったので
http://www.starcitygames.com/magic/legacy/19686_Ideas_Unbound_Legacy_Faeries_And_Stuff.html
rainさん(面識はありませんが)が↑の翻訳をされていて、サイドボーディングについて省略されていたのでそこだけ
本サイトの記事と照らし合わせて、俺の稚拙な英語力を笑うのはやめてください><
よくわからないところは(※~)で言い訳してます(~)のみは翻訳
rainさんの翻訳記事↓
http://77832.diarynote.jp/201007111822006034/
(無許可なので問題があったら消します)
Faeries
Maindeck
4 Spellstutter Sprite
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
2 Force Spike
4 Spell Snare
4 Swords to Plowshares
2 Umezawa’s Jitte
4 Vendilion Clique
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Bitterblossom
4 Island
1 Plains
1 Swamp
4 Flooded Strand
3 Marsh Flats
2 Polluted Delta
3 Tundra
3 Underground Sea
1 Academy Ruins
Sideboard
3 Engineered Explosives
4 Dark Confidant
3 Leyline of the Void
4 Path to Exile
1 Jace, the Mind Sculptor
サイドボードはかなりアグロデッキに対する形をとっている。コントロールデッキに対しては18ものカウンターとヴェンディリオンがいるからかなり楽なマッチアップになるだろうからだ。僕はニューホラよりもフェアリーが好きだが(※適当。よくわからない)、やはり地上を固めるタルモやレリッカリがいない分、アグロには弱い。
消耗戦となるZOOとのマッチアップでの最善のサイド
-2 ジェイス
-4 FoW
-4 デイズ
-1 魔力の乱れ
+4 ボブ
+4 パス
+3 爆薬
1枚魔力の乱れが残っている。これはパスとの相性はもちろん良くない、だけど初手にある分にはかなりいい。それに残りのゲームで要らない時にはシャッフルすればいい。
FoWをサイドに下げた。多くの人がFoWを何か神聖なもののように扱い、サイドチェンジしない(最近はそうでもないけど)。本当はFoWはピッチで撃てるカンスペにすぎないし、ZOOとの対戦においては、カウンターするということは1点のライフと1枚の青いカードを失うことよりも重要ではない。ZOOで最もFoWしたいカードはナカティルだ。(※初手になきゃ弱いってこと?)FoWはデイズを使用するアグロデッキにおいて特に良いカードというわけではないが、キースペルをぶっぱしようと思ってる奴を吊るしあげる時には欲しいと思うだろう。(※なんでこんな飛躍してるかはわからない)
他のアグロデッキに対するサイドボーディングは、流動的ではあるが同じようなものだ。例えばニューホラが相手だったらデイズ、FoW、魔力の乱れ、はいらないだろうけどジェイスは必要だ。例外として、相手がアグレッシブなサイドボーディングをしてくるならデイズはいるだろう(※悪斬のこと?)。デイズとか乱れを抜くかどうかは相手がそいつらをプレイするかどうか、もしくはパスを撃ちたいかにかかってる。
ボブは対コントロールでたびたび必要になる(※この後文章がちょっと続くがよくわからない)。ランドスティルにはFoWはいらないだろうが、対CTPではFoWが君を大祖始から守ってくれる唯一のカードだ。
君はボブが多くのデッキにサイドインするんだから、メインに入れたいと思うかもしれない。それは間違いだ。4,5点のライフを失っても、それを補うのは簡単だから、ボブはアグレッシブなデッキに対して有効だ。だけど1ゲーム目でFoWをめくってしまったらとても無様だよね。同様にいくつかのコントロールデッキに対してもボブへのソープロをカットしておきたいが、他のデッキに対してはデイズやFoWを入れたいだろう(※よくわからない。この訳で合ってるなら、フェアリーだったら相手はソープロ抜くってことかな?抜かないよな。読み飛ばし推奨)。特定のデッキに対して君のデッキを最大限に使いたいのならメインに入れてもいいけど、考えなしに入れて君を助けてくれるカードではない。
僕は頻繁に黒力戦を使用する。黒力戦はドレッジ、リアニ、土地単に対して最も有効なカードだ。この3つのデッキのメインエンジンを完全にストップしてくれるし、これらのデッキに対してゲームプランを実行する前に黒力戦に対する答えを要求する。実際、墓所、遺産、黒罠よりも有用だ。(※この後色々理由書いてるけど無駄に長いから省略。あと4枚はスペースないから3枚なんだと。もちろん初手にくるまでマリガンなんだよね?いいのか?)
全てを考慮した結果、このフェアリーデッキは超強い。(※この後も色々書いてるけど難しいので省略。使ってみてね的なことが書いてあるのかな?)
http://www.starcitygames.com/magic/legacy/19686_Ideas_Unbound_Legacy_Faeries_And_Stuff.html
rainさん(面識はありませんが)が↑の翻訳をされていて、サイドボーディングについて省略されていたのでそこだけ
本サイトの記事と照らし合わせて、俺の稚拙な英語力を笑うのはやめてください><
よくわからないところは(※~)で言い訳してます(~)のみは翻訳
rainさんの翻訳記事↓
http://77832.diarynote.jp/201007111822006034/
(無許可なので問題があったら消します)
Faeries
Maindeck
4 Spellstutter Sprite
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
2 Force Spike
4 Spell Snare
4 Swords to Plowshares
2 Umezawa’s Jitte
4 Vendilion Clique
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Bitterblossom
4 Island
1 Plains
1 Swamp
4 Flooded Strand
3 Marsh Flats
2 Polluted Delta
3 Tundra
3 Underground Sea
1 Academy Ruins
Sideboard
3 Engineered Explosives
4 Dark Confidant
3 Leyline of the Void
4 Path to Exile
1 Jace, the Mind Sculptor
サイドボードはかなりアグロデッキに対する形をとっている。コントロールデッキに対しては18ものカウンターとヴェンディリオンがいるからかなり楽なマッチアップになるだろうからだ。僕はニューホラよりもフェアリーが好きだが(※適当。よくわからない)、やはり地上を固めるタルモやレリッカリがいない分、アグロには弱い。
消耗戦となるZOOとのマッチアップでの最善のサイド
-2 ジェイス
-4 FoW
-4 デイズ
-1 魔力の乱れ
+4 ボブ
+4 パス
+3 爆薬
1枚魔力の乱れが残っている。これはパスとの相性はもちろん良くない、だけど初手にある分にはかなりいい。それに残りのゲームで要らない時にはシャッフルすればいい。
FoWをサイドに下げた。多くの人がFoWを何か神聖なもののように扱い、サイドチェンジしない(最近はそうでもないけど)。本当はFoWはピッチで撃てるカンスペにすぎないし、ZOOとの対戦においては、カウンターするということは1点のライフと1枚の青いカードを失うことよりも重要ではない。ZOOで最もFoWしたいカードはナカティルだ。(※初手になきゃ弱いってこと?)FoWはデイズを使用するアグロデッキにおいて特に良いカードというわけではないが、キースペルをぶっぱしようと思ってる奴を吊るしあげる時には欲しいと思うだろう。(※なんでこんな飛躍してるかはわからない)
他のアグロデッキに対するサイドボーディングは、流動的ではあるが同じようなものだ。例えばニューホラが相手だったらデイズ、FoW、魔力の乱れ、はいらないだろうけどジェイスは必要だ。例外として、相手がアグレッシブなサイドボーディングをしてくるならデイズはいるだろう(※悪斬のこと?)。デイズとか乱れを抜くかどうかは相手がそいつらをプレイするかどうか、もしくはパスを撃ちたいかにかかってる。
ボブは対コントロールでたびたび必要になる(※この後文章がちょっと続くがよくわからない)。ランドスティルにはFoWはいらないだろうが、対CTPではFoWが君を大祖始から守ってくれる唯一のカードだ。
君はボブが多くのデッキにサイドインするんだから、メインに入れたいと思うかもしれない。それは間違いだ。4,5点のライフを失っても、それを補うのは簡単だから、ボブはアグレッシブなデッキに対して有効だ。だけど1ゲーム目でFoWをめくってしまったらとても無様だよね。同様にいくつかのコントロールデッキに対してもボブへのソープロをカットしておきたいが、他のデッキに対してはデイズやFoWを入れたいだろう(※よくわからない。この訳で合ってるなら、フェアリーだったら相手はソープロ抜くってことかな?抜かないよな。読み飛ばし推奨)。特定のデッキに対して君のデッキを最大限に使いたいのならメインに入れてもいいけど、考えなしに入れて君を助けてくれるカードではない。
僕は頻繁に黒力戦を使用する。黒力戦はドレッジ、リアニ、土地単に対して最も有効なカードだ。この3つのデッキのメインエンジンを完全にストップしてくれるし、これらのデッキに対してゲームプランを実行する前に黒力戦に対する答えを要求する。実際、墓所、遺産、黒罠よりも有用だ。(※この後色々理由書いてるけど無駄に長いから省略。あと4枚はスペースないから3枚なんだと。もちろん初手にくるまでマリガンなんだよね?いいのか?)
全てを考慮した結果、このフェアリーデッキは超強い。(※この後も色々書いてるけど難しいので省略。使ってみてね的なことが書いてあるのかな?)